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Computadores são programados para criar fábulas

O Sistema de Narrativas Morais cria uma fábula de acordo com as escolhas do usuário e retorna uma mensagem simples através de cálculos complexos

– 10/08/2014

 

A águia e a raposa, ilustração de Francis Barlow

A águia e a raposa, ilustração de Francis Barlow. Foto: Reprodução.

Segundo o jornal The Guardian, um grupo de pesquisadores australianos desenvolveu um programa de computador capaz de criar fábulas, com direito à moral da história. Margaret Sarlej, da Universidade de Nova Gales do Sul, desenvolveu o Sistema de Narrativas Morais. Ele gera histórias simples com um dos seis tipos de moral da história encontrados nas fábulas de Esopo: castigo, ganância, orgulho, expectativas realistas, imprudência e recompensa. As histórias são estruturadas em torno de personagens capazes de sentir até 22 emoções, da alegria à pena, remorso e gratidão, em três mundos diferentes de histórias. “O ‘usuário’ simplesmente escolhe uma moral da história, e o sistema cria automaticamente uma sequência de eventos (ou seja, uma história) que faz os personagens sentirem as emoções necessárias para transmitir essa moral”, disse Sarlej.

A pesquisadora classifica o uso de inteligência artificial na contação de histórias como “um problema incrivelmente complexo”. Analisar histórias por computador “não envolve apenas codificar elementos como personagens, eventos e enredo, mas também levar em consideração aquilo que o ‘senso comum’ das pessoas toma como certo”, afirma Sarlej. “As histórias são simples o suficiente para uma criança entender o que deve fazer, mas elas são “incrivelmente complexas”.

“Quando você considera tudo aquilo de diferente que pode acontecer em uma história – todos os eventos possíveis, os seus resultados (que poden variar, dependendo da situação), e como os personagens reagem a estes eventos – é um espaço extremamente complexo, que precisa ser precisamente definido. Além disso, reside no enredo como montar uma história para que ela realmente signifique algo ou tenha o efeito desejado sobre os leitores. Computadores precisam que tudo seja definido de forma lógica, mas é muito difícil especificar regras rígidas e rápidas para uma trama.”

Sarlej decidiu se focar na transmissão de mensagens através feita pelas fábulas. A pesquisadora prevê o uso educacional de seu programa. “Pode ser difícil envolver uma criança que está interessada apenas em naves espaciais e alienígenas com uma história ambientada no fundo do mar, por exemplo. Um sistema que pudesse gerar automaticamente histórias com a mesma moral em uma ampla gama de configurações, para atender os interesses das crianças, pode aumentar o envolvimento e, assim, facilitar a aprendizagem.”

Para que os computadores sejam capazes de contar histórias como os seres humanos, são necessários grandes avanços na estruturação das histórias e no uso da linguagem natural, além da integração entre ambos. O sistema não deve só planejar o que acontece em uma história, mas também ser capaz de transmitir uma mensagem de forma eficaz aos leitores. Para Sarlej, os sistemas computacionais de contar histórias não deve necessariamente substituir os escritores humanos e produzir obras literárias. Os sistemas são uma ferramenta para o desenvolvimento de novas formas de vivenciar uma narrativa. As possibilidades oferecidas para a interatividade abre um leque de oportunidades que autores tradicionais provavelmente nunca pensaram.

O supervisor de Margaret Sarlej, o especialista Malcolm Ryan, prevê que os computadores farão contribuições interessantes e significativas para a literatura ainda nesta década. As máquinas irão fazer de forma definitiva do trabalho de escrita.

Os pesquisadores australianos esperam que escritores e designers de games possam contribuir com o projeto. “Para nós, este é um projeto literário sério, e queremos encontrar artistas que possam ajudar a direcioná-lo a esse fim”, disse Ryan.

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